El fenómeno de las microtransacciones es visto por no pocas desarrolladores y un número infinitamente superior de usuarios como un ''mal necesario'' para conseguir que un juego consiga monetización con el que seguir desarrollandose. Inicialmente se notaron en las polémicas Loot Boxes que juegos como Star Wars Battlefront II u Ovewatch pusieron sobre la mesa como algo adicional a conseguir en el juego, e incluso el debate sobre ellas llegó a la esfera política de muchos países, el nuestro incluido. Pero si pensáis que esta forma de ''financiación'' es reciente o de como mucho hace 10 años, estáis muy equivocados; existen desde hace más de 30 años.
Nacieron en el PC y no tenían un género de juego asociado a ellas -aunque se ''experimentaban más'' en las aventuras gráficas-, pero su propósito era el mismo: ayudar a la desarrolladora a recaudar algo más de efectivo con la que mantener su negocio a cambio de ''utilidades'' para los juegos en cuestión que desarrollaban. Me estoy refiriendo a las famosas Líneas de Ayuda telefónica de compañías como Sierra, LucasArts o incluso 'first parties' como Nintendo: números telefónicos que ofrecían pistas o información sobre sus juegos a usuarios que se atascaron en ellos en algún momento y no sabían como avanzar.
Las guías telefónicas de juegos para PC
Cuando el PC Gaming comenzaba a caminar derecho y no gatear (como a principios de los 80) y con las consolas experimentando una resurrección de su mercado gracias a la intervención de Nintendo y Sega, el número de aficionados a este ''nuevo'' hobby se multiplicó exponencialmente. Entre los jugadores de compatibles, uno de los géneros más populares eran las Aventuras Gráficas, esas ''novelas'' visuales que nos planteaban puzles y acertijos en forma de conversaciones o con la interacción concreta de cierto objeto de nuestro inventario con un NPC o parte del entorno.

Algunas eran realmente complicadas y ni siquiera los más espabilados conseguían resolverlas en poco tiempo, y en consecuencia no podían acabar el juego que estaban disfrutando en ese momento. Puesto que Internet no existía como servicio público en aquella época -o sólo las grandes empresas podían permitirse pagar una línea que lo incluyera-, los usuarios debían buscar soluciones a esos juegos que se les atragantaban en revistas físicas (si es que sonaba la flauta y ofrecían pistas para el juego que buscaban), o preguntar a amigos que compartían su afición por el juego si habían conseguido superar X punto. La mayoría de las veces las pesquisas caían en saco roto, y las compañías se percataron de esto.

Entran en escena las Líneas Directas de Ayuda o ''Hintlines'' (juego de palabras que combina el concepto Hotline, servicio referido a comunicación directa normalmente por teléfono para con algún tipo de prestación, con la palabra Hint, pista). Estos números de teléfono se anunciaban como un servicio para los usuarios de juegos a los que podían llamar para pedir pistas o información acerca del título que les estaba dando dolores de cabeza... por un precio: 70 céntimos el establecimiento de la llamada más 50 céntimos adicionales cada minuto.
No son unas cantidades exageradas si te limitabas a querer una respuesta directa o sencilla a un problema, pero tampoco eran gratis. Pero ya fuese por el éxito de la iniciativa o por la ''picardía'' de las empresas que ofrecían este servicio, no es de extrañar que muchos padres de la época vieran picos en la factura telefónica del mes que no se correspondían con las llamadas que creían haber realizado.
Una práctica que podía ser tan nociva como las Loot Boxes
Para que este servicio fuera ''rentable'' había que mantener al interlocutor que llamaba cuanto más tiempo posible al aparato. El mero hecho de llamar y esperar que alguien nos atendiera suponía el desembolso garantziado de 1 dólar con 30 centavos (o equivalente en otros paises donde se ofrecía) , y según la pregunta y la ''predisposición'' del operador del servicio a ayudarnos, el coste final de la llamada podía oscilar entre los 5 y los 10 dólares; cantidades que hoy en día son equiparables a las microtransacciones más básicas en muchos juegos.

La diferencia es que la ''satisfacción'' podía no estar garantizada: a veces la respuesta era tan críptica que nos quedábamos igual o -peor aún- nos generaba más dudas. Normalmente, se iba a probar lo que nos habían sugerido, pero en no pocas ocasiones el usuario planteaba más preguntas ante las dudas que le surgían por la respuesta ofrecida -aumentando el coste de la llamada-, y en igual número de veces se volvía a llamar para pedir más indicaciones. Multiplicamos esas cantidades y llamadas por el número de usuarios, y en efecto la compañía que ofrecía el servicio estaba disfrutando de una monetización adicional que NO incluye algo que no estuviera en el juego (la solución siempre estaba ahí, dependía de nosotros encontrarla) o que sólo sirve para algo concreto.

En la actualidad, las microtransacciones se utilizan para incorporar cosméticos a los videojuegos, ya sean en forma de Skins, ''pegatinas'' para nuetsros perfiles, o ''emotes'' exclusivos en la mayoría de casos. También podríamos incluir Niveles Extras para un juego, facciones si es uno de estrategia, o contenido ''bonus'' - como bandas sonoras, libros de arte conceptual etc; un DLC vamos, pero al menos son algo tangible. Digo más, incluso las Loot Boxes ofrecían algo a cambio de comprarlas (ni que fuera al menos dinero in-game con el que realizar otras ''transacciones'' si nos salían objetos repetidos); las ''Hintline'' podían darte la solución o dejarte peor que antes.
Por supuesto, la masificación de Internet y el auge de las revistas digitales a las que se pude acceder en cualquier momento si disponemos de una conexión al servicio supuso el fín de esta primera versión de un sistema de monetización bastante discutible. Y si no bastan las revistas, tenemos Youtube, los foros, o redes sociales para ayudarnos. Pero sin que justifique la existencia de las microtransacciones actuales, estas líneas de ''ayuda'' podían ser bastante peores.
En 3DJuegos PC | Un jugador de Oblivion se ha quedado paralizado en el juego durante más de 60 años y no es por un bug
En 3DJuegos PC | Japón tiene uno de los sistemas de prevención de inundaciones más impresionantes del mundo. Ahora quieren enseñarlo en Minecraft
Ver 0 comentarios